Лоредас, 20.04.2024, 02:51
Приветствую Вас, Гость | RSS
Меню
OBLIVION
Категории
ЧАТ
Наш опрос
Какие плагины нужно загружать на сайт?
Всего ответов: 45
Картинки

Раскрутка
Посетители за сегодня
Статистика
Главная » Статьи » Туториалы

Основы Конструктора
The Elder Scrolls 4 Construction Set
Базовые знания

Основные кнопки и описание интерфейса
После того, как загрузился плагин, мы можем подробно рассмотреть все внутренности игры. Начнём с окон:
Окно объектов. Содержит все объекты игры (статика, оружие, НПС и т.д.), которые распределены по категориям.
Render Window. Основная часть, с помощью которого мы можем наблюдать интерьеры и экстерьеры, расставлять вещи и т.д.
Просмотр ячеек. Позволяет быстро загружать ячейки. Там отображаются: основной мир, подмиры, интериоры, ячейки. Слева сверху отображаются группы интерьеров и мира\подмиров. Слева снизу находится список ячеек, которые входят в группу, выбранную сверху. Справа отображается список объектов, которые находятся в выбранной ячейке или интерьере.

Если вы хотите загрузить Анвил, то слева сверху выберите AnvilWorld, слева снизу – AnvilArenaCenter и нажмите двойным кликом ЛКМ. Через некоторое время загрузится Анвил. Для загрузки основного мира слева сверху выберите Tamriel, далее выберите нужную ячейку.

Теперь рассмотрим кнопки:

a b c d e f g h i j k l m n o p q r

a)Честно, не знаю что это такое, ни разу не пользовался
b)Открыть плагин
c)Сохранить плагин
d)Настройки
e)Отменить
f)Восстановить
g)Включить\отключить сетку
h)Включить\отключить поворот по заранее установленному углу (по умолчанию – 45о)
i)Запустить редактор высот
j)Запустить редактор ландшафта
k)Включить\отключить отображение путей, где могут пройти НПС.
l)Включить Havok (включение физики)
m)Включить\отключить освещение
n)Включить\отключить отображение неба
o)Включить\отключить отображение деревьев (Включено – трёхмерные деревья, отключено – двумерные)p
p)Запустить редактор квестов
q)Запустить редактор диалогов
r)Запустить редактор скриптов

Создание ячеек (интерьеров)
Итак, для примера сделаем свой небольшой домик без применения других текстур (без ретекстурирования). Для начала создадим новый интерьер (тот, из которого нельзя применить фаст-трэвел). Для начала выполните команду Мир – Ячейки. Откроется окно, где находится список всех ячеек\подмиров. В списке вверху выберите группу Interiors. Снизу отобразится список всех интерьеров, которые есть в игре. Наведите мышку на этот список и нажмите ПКМ. Откроется выпадающее меню. Выберете в нём «Создать». Появится окошко, где надо будет ввести ID. Для примера введём 1MyFirstHouse
Желательно давать для ID более запоминающиеся имена. Чтобы быстрее найти их в списке, ставьте вначале цифру или запоминающуюся комбинацию букв. Символ пробела и другие символы (кроме латинских букв и цифр) будет удалятся. Кроме того, узнать «свои» изменения просто – они обозначаются звёздочкой в конце, то есть – 1MyFirstHouse*.
Итак, ячейка для нашего домика создана. Слева есть три вкладки:
Common Data. Здесь вы можете выбрать тип музыки и наличие воды. Так как у нас дом, оставим всё на своих местах.
Lighting. Освещение. Стандартно освещения нет, но для дома важно только тип «Направленный». Поменяем его на более светлый. Более того, вы можете привязать к интериору климат (и соответственно его освещение). Для этого поставьте галочку около «Предпочитаемый экстерьер». Но для домов это желательно не делать.
Interior Data. Самое главное – название. Для примера введём Форестхауз. Для того, что бы жить там самому, остальные поля можно не заполнять. Нажимаем кнопку ОК.
Ячейка создана.

Перенос объекта в Render Window
Для начала сохраним плагин. Для этого выполните команду Файл – Сохранить. Откроется стандартное окно сохранения. Вам осталось ввести название плагина (для примера – 1MyFirstHouse) и нажать кнопку «Сохранить». Что касается переноса объекта, то это делается очень просто. Выберите категорию Static, подкатегорию Architecture. Откроется список всех объектов архитектуры – внешних и внутренних объектов домов. Нажмите на плюсик около Architecture, и вам откроется ещё одна подподкатегория. Выберите из них Chorrol. Справа отобразится список всех моделей, из которых собран город Коррол.

Все дома имеют по две модели – внешняя и внутренняя. Если внешняя называется ChorrolHouseUpper01, то его внутренняя часть - ChorrolHouseUpper01Interior.

Итак, для примера возьмём ChorrolHouseUpper01Interior. Наведите мышку на эту модель, нажмите ЛКМ, и, не отпуская её, передвигайте мышь в Render Window. Когда курсор окажется в Render Window, отпускайте ЛКМ. В Render Window появится модель интерьера дома. Так переносятся абсолютно все модели из окна объектов в render window.

Перемещение объекта
В этом нет ничего сложного. Перемещение производится в трёх плоскостях – x, y, z. В зависимости от положения камеры направление оси x и y может меняться, а z – никогда.

Для движения по оси x требуется зажать кнопку Х на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.
Для движения по оси y требуется зажать кнопку Y на клавиатуре, ЛКМ и тянуть.
Кроме того, вы можете не зажимать клавиши клавиатуры. Для движения в плоскостях x, y можно просто выделить модель, зажать ЛКМ и двигать в разные стороны. К сожалению, это не работает для z: вы всегда должны зажимать кнопку Z + ЛКМ для движения модели вверх\вниз.

Вращение объектов
Вращение производится примерно также, как и перемещение, только надо зажимать не ЛКМ, а ПКМ. И ещё один нюанс – вращение производится относительно центра модели, которая обозначается жёлтым крестиком. Будьте внимательны при повороте, т.к. некоторые модели имеют центр за пределами самой модели! Также для вращения в плоскости x, y не требуется зажимать соответствующие кнопки на клавиатуре.

Навигация в Render window
Навигация в окне довольно проста, и намного отличается от навигации в 3D Studio Max, например. Особо можно выделить несколько моментов:
Shift + вращение мышки – вращение камеры. Желательно вращать камеру относительно модели, т.е. сначала выделить модель, а потом вращать камеру. Чем меньше выделяемая модель, тем удобнее будет вращение.
Колесо мыши вверх – приближение, колесо мыши вниз – отдаление.
Курсоры: ↑ - приближение, ↓- отдаление, ← - камера влево, → - камера вправо, но это намного «топорнее», чем колёсиком мыши.
Это касается в основном моделей, но при нажатии на кнопку F выделенная модель упадёт на модель, которая находится ниже. Очень удобно для расстановки различных склянок, тарелок и т.д.
Используется в основном для передвижения по ландшафту – Пробел + перемещение мыши.
Основной мир, подмиры и интериоры
Весь мир делится на мир, подмир и интерьеры. Всю эту конструкцию можно представить как древо:

+ Мир (Tamriel)
|
+--+ Подмир (Внутренности городов)
|
+-- Интерьеры (Внутренности домов)

Хотя, в случае, если дом расположен в основном мире, то подмир выпадает из этой схемы. Создание подмиров будет рассмотрено позже. Дом будет располагаться около Коррола. Смотрим окно «Просмотр ячеек». Слева вверху выбираем Tamriel, а внизу – ChorrolExterior19. В категории Static подкатегории Architecture найдите модель ChorrolUpperHouse01 и перетащите его в Render window. Если мешают деревья или камни, удалите их (выделяете и нажимаете Del). К сожалению, рельеф местности не ровный, но это можно исправить.

Редактор ландшафта
Нажмите кнопку Мир – Редактирование ландшафта. Там есть несколько опций:
Радиус – определяет радиус редактируемой области (от 1 до 15)
Спад – точно не знаю, но вроде он определяет «Пологость» получаемых поверхностей
Плавающие грани – выравнивание области
Другие грани – сглаживание области
Показ радиуса – показывать\непоказывать радиус
В случае, если опции 3 и 4 отключены, то работает обычное редактирование ландшафта – «вытягивание» поверхности вверх\вниз.
Для создания горок – нажимаете ЛКМ и перемещайте мышь вверх
Для создания ямок – нажимаете ЛКМ и перемещаете мышь вниз
Кроме того, вы можете наносить текстуру. Для этого выбираете текстуру из списка снизу, переносите мышь в render window и нажимаете ПКМ. Участок местности, захваченный радиусом, окрасится в нужную текстуру. Кроме того, вы можете окрашивать местность не только текстурой, но и цветом. Для этого в самом низу окошка поставьте галочку «редактировать цвет» и выберете нужный цвет. Также есть опция «непрозрачность» - с помощью неё можно нанести несколько текстур на одно место.

Телепорты
Итак, у нас есть внутренность дома и внешняя часть. Но как их связать? Очень просто! Дело в том, что подобная связь делается посредством телепортов, т.е дверей. Находим категорию Door и подкатегорию Chorrol. Выбираем подходящую дверь (в нашем случае это ChorrolLoadDoorUpper01) и вставляем её в дверной проход, после чего нажимаем двойным кликом ЛКМ на двери. Загружаем наш интерьер 1MyFirstHouse (не закрывая свойств двери) и вставляем такую же дверь в дверной проём. После чего восстанавливаем окно свойств двери (оно скрылось за окном объектов) и нажимаем вкладку «Teleport». Там поставьте галочку «телепорт». Наиболее лёгкий и простой способ связать двери такой:
Нажимаем кнопку «Выбрать ссылку в показных окнах»
Переносим курсор в интерьер и наводим его на нужную дверь. Курсор поменяет цвет с красного на белый, а это значит, что дверь можно привязывать.
Нажимаем двойной клик ЛКМ.
Закрываем окно свойств двери кнопкой ОК.
Телепорт готов, и теперь наш дом связан с миром. Нам осталось подкорректировать расположение маркеров входа. Фиолетовый треугольник указывает, куда будет смотреть игрок.

Вы не можете связать одну дверь с несколькими.
Вы можете связывать разные типы дверей.

Вы можете запереть дверь. Откройте в свойствах двери вкладку Lock. Поставьте галочку «Закрывание». Вам предложат выбрать несколько типов – от очень простого до очень сложного, а также «Нужен ключ». В последнем случае вам потребуется выбрать ключ в выпадающем списке снизу.

Внутренности дома
Теперь пора заняться внутренностями нашего дома. Особо не буду распространятся по поводу, но приведу несколько правил и советов:
Стулья и кровати находятся в категории Furniture. Желательно все объекты делать одного класса (Допустим, upperclass).
Обязательно делать сундуки и шкафы (пустые и не очень), что бы игроку было куда положить снаряжение. Все сундуки находятся в категории Container. Для создания пустого контейнера требуется открыть любой сундук, удалить содержимое и изменить ID. Закрывая окно свойств, игра спросит, создавать ли новый объект. Нажмите «Да».
Делайте освещение! Для этого есть категория Light. Она содержит как видимые источники света (свечи, канделябры), так и невидимые источники света, которые просто испускают свет, но не видны (Специальный маркер в виде лампочки).
Сделайте дом уютнее! Разбросайте шкуры по полу, поставьте книжный шкаф и наполните его фолиантами, постелите ковры, развесьте баннеры.
Сделайте обеденный зал с богато накрытым столом.
Сделайте уютную спальню с мягким освещением, закройте некоторые окна тюлью (прекрасно подойдут модели AnvilCurtain01 и AnvilCurtain02 (Static – Clutter – castleInterior – AnvilCastleInterior).
Что касается расстановки объектов – желательно включать сетку и поворот по углу, так как их выключение может привести к кривизне внутренностей, что не есть хорошо. В принципе, можно ограничится только поворотом по углу.

Дублирование и масштабирование
При создании плагинов вам наверняка часто придётся сталкиваться с ситуацией, когда надо размножить одну модель, допустим разложить 10 тарелок на столе. Конечно, вы можете их по очереди добавлять из окна объектов, но, согласитесь, это геморрой. А если объектов больше? Неудобно, согласитесь. Для этих целей существует возможность дубляжа, горячая клавиша – Ctrl + D. Суть в том, что при нажатии клавиши объект дублируется, и на его месте создаётся копия. Очень удобно для создания больших массивов объектов.

Можно создать дубляж нескольких выделенных объектов. Для переноса продублированного объекта надо его выделять не рамкой, а щелчком ЛКМ. Если выделяете рамкой, то рамка захватит оба объекта – и первичный, и продублированный.
Масштабирование применятся нечасто, но тем не менее это довольно забавная вещь. Для этого щелкните двойным кликом ЛКМ на модели В RENDER WINDOW (Работает только так). Откроется окно свойств, где есть поле «Масштаб». Вы можете изменять значение от 0.0000 до 11.0000 (для некоторых моделей – до 10.0000 или 10.500). Данная фича работает со всеми объектами, которые можно поместить в Render Window, в том числе и с НПС, так что можете попробовать сделать компаньона – мини-Мехруна Дагона.

Создание подмиров
Подмиры создаются очень просто. Заходим Мир – Области мира. Откроется список всех подмиров. На списке нажимаем ПКМ и в меню выбираем «Создать». Появится окошко, где надо ввести ID. Введём 1MyFirstWorld и нажмём ОК. Сразу откроются свойства нашего подмира.
Имя. Можно ввести любое имя.
Родительская ячейка. Определяет, какой пейзаж будет окружать подмир. Если делаете город, то выбирайте Tamriel, и редактор предоставит вам абсолютно «голую» поверхность Сиродиила. В случае, если выбрано «NONE», то подмир будет просто залит водой.
Музыка. Выбор из трёх вариантов музыкального оформления.
Климат (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип климата. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применён климат родительской ячейки.
Вода (Активно, если в качестве родительской ячейки выбрано «NONE»). Позволяет выбрать для подмира определённый тип воды. В случае, если выбрана родительская ячейка, к подмиру будет применена вода родительской ячейки.
Отсюда нельзя путешествовать – невозможен фаст-трэвел.
Пространство Обливиона – данный подмир будет рассматриваться как Забвение.
Нельзя спать – невозможно спать\отдыхать.
Дочерняя ячейка – установлена для всех подмиров, кроме мира Tamriel. Судя по всему, определяет, чем является ячейка – миром или подмиром.
Нет LOD воды – не будет отображаться удалённая вода.
В принципе это всё, что можно сказать о подмирах. Правда, к ним можно привязывать карты и генерировать дороги, но я не в курсе, как это делать. Подмиры можно связывать как с основным миром, так и с интерьерами и другими подмирами с помощью дверей-телепортов. Что касается деревьев и скал, то деревья находятся в категории Tree, а скалы – категория Static, подкатегория Rocks.

Не указывайте для подмира родительскую ячейку этот самый подмир, иначе редактор зависнет.

Вставка новых объектов в игру
Хоть вставка не относится к базовым знаниям, меня часто спрашивают, как это сделать, поэтому отвечаю. Выбираете категорию объектов, далее подкатегорию (допустим, Weapon – Weapons). Справа отобразится список всех объектов этой подкатегории. Переносим курсор туда и нажимаем ПКМ. В появившемся списке нажимаем кнопку «Создать». Всё! Вам осталось прописать путь к модели Nif (Кнопка «Add NIF file») и в зависимости от типа вставляемой модели прописать свойства, а для некоторых категорий (например, Items) прописать путь к иконке.

Заключение
Мы рассмотрели основные операции с редактором TES 4 CS. Конечно, его возможности гораздо больше рассмотренных нами, но этот туториал рассматривается мной в основном как помощь новичкам, которые вообще не в курсе, что такое TES CS. Думаю, вы продолжите изучение редактора самостоятельно.

Категория: Туториалы | Добавил: DarkSiDE (24.06.2010)
Просмотров: 1752 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ваш Профиль
Гость
Сообщения:
E-mail:
Пароль:
[ Управление профилем ]
Поиск
Партнеры
//imperialcity.ucoz.net/


Silicium TES4:Oblivion Crafting -- фан-сайт игры TES4:Oblivion